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《生物原型》是一款2D像素风格的roguelike游戏。它的题材与玩法颇具新意——将冒险舞台搭建在大脑内部,玩家能自由组合角色与器官:不同角色、不同器官各有独特技能与属性,唯有合理运用并策略性搭配组装,才能顺利通关。游戏的玩法自由度相当高,还有海量关卡等待玩家去探索挑战。
1. 基础知识
生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。
器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每被激活一次就会发射1个投射物,二者结合后的效果便是以每秒1次的频率发射1个投射物。
功能器官右邻也可以继续连接形式器官。对于脊髓、肺、肠道这些定时触发的形式器官而言,实际作用就是左侧功能器官生成的每个实体每经过规定的时间后,就会触发一次右侧功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的触角”的连接再在右侧重复一次的话,总的效果就会是大脑每1秒生成1个投射物,而这1个生成的投射物经过1秒后会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等只能连接在功能器官右邻的形式器官而言,其触发的效果就如它们的描述所说。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣右邻,需要满足特定条件才能触发。如果连在大脑右邻,那需要角色本体满足条件才能触发,而如果连在子嗣右邻,则需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。
上面例子中提到的连接方法,即脊髓A-触角A-脊髓B-触角B的连接方法,当脊髓的触发时间都是1秒,触角的投射物数量都是1时,触角A每秒生成1个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成1个触角B的投射物,因此触角B总体来说也是每秒生成1个投射物。但是如果触角的投射物数量都是3,触角A每秒生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期中都能生成3个触角B的投射物,也就是每秒总共能够生成9个触角B的投射物。如果在触角B右侧再连接脊髓C-触角C的话,触角C的投射物每秒总共能够生成27个。可以看出,越右侧的器官,能够被触发的次数越多。在上述例子中,相比触角C,触角A和B的投射物数量都可以忽略不计。因此我们可以得出这一游戏中最为有效的过关思路:利用左侧数个器官的连接组合增幅最右侧形式器官的触发次数,利用最右侧的功能器官进行输出。了解了这一思路以后,就可以对各种器官的功能性(主要是从增幅和终端两个角度)进行分析,评价它们的作用大小。
2. 功能器官
虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。
2.1 触角
触角作为最基础的功能器官,在被触发后会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。
触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。
触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。
在利用触角实施增幅的过程中,有几点需要留意:针对持续1秒的穿透触角,若打算让其右邻与脊髓相连,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后,会快速在周边敌人之间展开连锁反应,一旦没有可继续连锁的敌人,它便会直接消失。这也就意味着,除非在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(这等同于穿透次数为0)。相较之下,耳蜗受穿透次数、连锁次数的影响不大,只要是具备投射物数量的触角,都能够发挥出增幅作用,不过这一点对于3秒触角是不适用的。
2.2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,两者都高于孢子鼠,但骷髅比另外两种多了20%的暴击率。不过作用范围(凭体感判断)的情况正好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,触发延迟似乎也呈现出骷髅>巨人>孢子鼠的趋势。
相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。
作为增幅组件而言,前肢右邻连接神经看似是个前期就能获得的很好的增幅方式。但是实际上,首先它依赖敌人的存在,因此具有自限性。第二,神经只有两种,拳击手的神经效能非常低,它右邻的器官不能直接作为终端,而是还需要再右连两个器官才能获得可观的输出;迅猛龙的神经需要暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢而言触发概率很低,没法起到增幅的作用。第三,如果用大脑直连前肢的话需要近战,就算不提危险度的问题,角色也很难一直处于前肢攻击范围内有敌人的状态,所以为了让前肢-神经这一增幅成立,前肢至少需要处于4号位,可能的连法比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这样就直接已经是8个器官了,前期很难一下子凑齐那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一种设置类的器官。触发时在当前位置生成几个持续一定时间的子嗣实体。子嗣右邻可以连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗。子嗣自身几乎没有作用(硬要说的话,百变怪和爱哭鬼可以阻挡敌人),必须右邻连接其他器官或者配合别的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣拥有独立的大脑,也就是说子嗣右侧连接的器官造成的效果会被认为是子嗣的而不是角色的。角色拥有的翅的效果不会对子嗣的器官造成影响,反之亦然。子嗣的器官效果也不能为角色的膀胱充能。
子嗣使用过程中,有一个特性需要重点留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值,才能发挥作用——我们将能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强生成子嗣实体的效果。
当子嗣处于与大脑距离为2的位置时,其繁殖力会乘以0.8;若处于距离为4的位置,则乘以0.4。这也就意味着,同一子嗣在距离4位置时的临界效能,是距离2位置时的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。
2.5 翅、腹和毒囊
首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右侧的器官——这需要被施加状态的单位和状态效果始终保持存在。此外,肺与肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,这也提供了翻倍效果。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提到的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能获得翅效果的单位自然更多,增幅倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方,理想情况下能起到比翅更强的增幅效果;但敌人不仅单次作用的数量不可控,还可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死,况且游戏的核心目的本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。
四种翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果没有什么用,持续时间还比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很单纯,就是提升移速和攻击力。花仙子提升的是触发频率,能提升的是脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戏中唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果是作用于你的增幅链每一层的。你链中每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就可以让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么几个降低触发频率的角色都比较弱。
雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。
血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。
两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。
1、可以自己组装攻击部件,部件分不同部位,而不同部位相互连接有限制,这就决定了玩家需要根据自己的策略组装大脑。
2、部件血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部件个数,组合搭配空间很大,玩家可以不断探索,自由度和随机性拉满了。
3、采用2D平面像素风格,画面简洁直观,部件组合呈现出丰富多样的效果,既有一定的深度又不会过于复杂,对肉鸽游戏感兴趣的玩家可千万别错过!
游戏的随机性与挑战性表现十分出色,同时还融入了更为多元的游戏元素。
2、多种模式可供选择,为大家提供更多好玩的游戏动作。
3、可以针对性地测试每个玩家的操作能力,解锁更多的格子。
4、每个关卡都隐藏着更多的故事背景,让你体验更多的故事发展。
1、里面还有很多敌人对你不断的进行袭击,一定要开启防御功能,保护自己的人身安全。
2、除了有单独作战模式,还为玩家打造了团队作战模式,都可以自由进行解锁。
3、团队作战对玩家的默契度是极大的考验,只有实现完美配合,才能顺利完成闯关挑战。
v1.1.1 版本
修复特定情况下,存档读取错误
动作闯关
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生物原型
《生物原型》是一款2D像素风格的roguelike游戏。它的题材与玩法颇具新意——将冒险舞台搭建在大脑内部,玩家能自由组合角色与器官:不同角色、不同器官各有独特技能与属性,唯有合理运用并策略性搭配组装,才能顺利通关。游戏的玩法自由度相当高,还有海量关卡等待玩家去探索挑战。
生物原型玩法机制入门
1. 基础知识
生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。
器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每被激活一次就会发射1个投射物,二者结合后的效果便是以每秒1次的频率发射1个投射物。
功能器官右邻也可以继续连接形式器官。对于脊髓、肺、肠道这些定时触发的形式器官而言,实际作用就是左侧功能器官生成的每个实体每经过规定的时间后,就会触发一次右侧功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的触角”的连接再在右侧重复一次的话,总的效果就会是大脑每1秒生成1个投射物,而这1个生成的投射物经过1秒后会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等只能连接在功能器官右邻的形式器官而言,其触发的效果就如它们的描述所说。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣右邻,需要满足特定条件才能触发。如果连在大脑右邻,那需要角色本体满足条件才能触发,而如果连在子嗣右邻,则需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。
上面例子中提到的连接方法,即脊髓A-触角A-脊髓B-触角B的连接方法,当脊髓的触发时间都是1秒,触角的投射物数量都是1时,触角A每秒生成1个投射物,每个触角A的投射物在生命周期中能生成1个触角B的投射物,因此触角B总体来说也是每秒生成1个投射物。但是如果触角的投射物数量都是3,触角A每秒生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期中都能生成3个触角B的投射物,也就是每秒总共能够生成9个触角B的投射物。如果在触角B右侧再连接脊髓C-触角C的话,触角C的投射物每秒总共能够生成27个。可以看出,越右侧的器官,能够被触发的次数越多。在上述例子中,相比触角C,触角A和B的投射物数量都可以忽略不计。因此我们可以得出这一游戏中最为有效的过关思路:利用左侧数个器官的连接组合增幅最右侧形式器官的触发次数,利用最右侧的功能器官进行输出。了解了这一思路以后,就可以对各种器官的功能性(主要是从增幅和终端两个角度)进行分析,评价它们的作用大小。
2. 功能器官
虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。
2.1 触角
触角作为最基础的功能器官,在被触发后会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。
触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。
触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。
在利用触角实施增幅的过程中,有几点需要留意:针对持续1秒的穿透触角,若打算让其右邻与脊髓相连,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后,会快速在周边敌人之间展开连锁反应,一旦没有可继续连锁的敌人,它便会直接消失。这也就意味着,除非在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(这等同于穿透次数为0)。相较之下,耳蜗受穿透次数、连锁次数的影响不大,只要是具备投射物数量的触角,都能够发挥出增幅作用,不过这一点对于3秒触角是不适用的。
2.2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。
在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,两者都高于孢子鼠,但骷髅比另外两种多了20%的暴击率。不过作用范围(凭体感判断)的情况正好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,触发延迟似乎也呈现出骷髅>巨人>孢子鼠的趋势。
相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。
作为增幅组件而言,前肢右邻连接神经看似是个前期就能获得的很好的增幅方式。但是实际上,首先它依赖敌人的存在,因此具有自限性。第二,神经只有两种,拳击手的神经效能非常低,它右邻的器官不能直接作为终端,而是还需要再右连两个器官才能获得可观的输出;迅猛龙的神经需要暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢而言触发概率很低,没法起到增幅的作用。第三,如果用大脑直连前肢的话需要近战,就算不提危险度的问题,角色也很难一直处于前肢攻击范围内有敌人的状态,所以为了让前肢-神经这一增幅成立,前肢至少需要处于4号位,可能的连法比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这样就直接已经是8个器官了,前期很难一下子凑齐那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一种设置类的器官。触发时在当前位置生成几个持续一定时间的子嗣实体。子嗣右邻可以连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗。子嗣自身几乎没有作用(硬要说的话,百变怪和爱哭鬼可以阻挡敌人),必须右邻连接其他器官或者配合别的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣拥有独立的大脑,也就是说子嗣右侧连接的器官造成的效果会被认为是子嗣的而不是角色的。角色拥有的翅的效果不会对子嗣的器官造成影响,反之亦然。子嗣的器官效果也不能为角色的膀胱充能。
子嗣使用过程中,有一个特性需要重点留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值,才能发挥作用——我们将能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强生成子嗣实体的效果。
当子嗣处于与大脑距离为2的位置时,其繁殖力会乘以0.8;若处于距离为4的位置,则乘以0.4。这也就意味着,同一子嗣在距离4位置时的临界效能,是距离2位置时的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。
需要特别注意的是:爱哭鬼与百变怪的繁殖力随机范围,不会随稀有度变化;而蚁后则相反,稀有度越高,其繁殖力也越高。2.5 翅、腹和毒囊
首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右侧的器官——这需要被施加状态的单位和状态效果始终保持存在。此外,肺与肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,这也提供了翻倍效果。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提到的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能获得翅效果的单位自然更多,增幅倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方,理想情况下能起到比翅更强的增幅效果;但敌人不仅单次作用的数量不可控,还可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死,况且游戏的核心目的本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。
四种翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果没有什么用,持续时间还比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很单纯,就是提升移速和攻击力。花仙子提升的是触发频率,能提升的是脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戏中唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果是作用于你的增幅链每一层的。你链中每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就可以让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么几个降低触发频率的角色都比较弱。
雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。
血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。
两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。
游戏亮点
1、可以自己组装攻击部件,部件分不同部位,而不同部位相互连接有限制,这就决定了玩家需要根据自己的策略组装大脑。
2、部件血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部件个数,组合搭配空间很大,玩家可以不断探索,自由度和随机性拉满了。
3、采用2D平面像素风格,画面简洁直观,部件组合呈现出丰富多样的效果,既有一定的深度又不会过于复杂,对肉鸽游戏感兴趣的玩家可千万别错过!
游戏特色
游戏的随机性与挑战性表现十分出色,同时还融入了更为多元的游戏元素。
2、多种模式可供选择,为大家提供更多好玩的游戏动作。
3、可以针对性地测试每个玩家的操作能力,解锁更多的格子。
4、每个关卡都隐藏着更多的故事背景,让你体验更多的故事发展。
游戏优势
1、里面还有很多敌人对你不断的进行袭击,一定要开启防御功能,保护自己的人身安全。
2、除了有单独作战模式,还为玩家打造了团队作战模式,都可以自由进行解锁。
3、团队作战对玩家的默契度是极大的考验,只有实现完美配合,才能顺利完成闯关挑战。
更新日志
v1.1.1 版本
修复特定情况下,存档读取错误
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