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《杀戮尖塔》(Slay the Spire)是由MegaCrit开发的Roguelike卡牌构筑策略游戏,结合了卡牌对战、随机地图探索与角色养成玩法。玩家需选择一名角色,在随机生成的尖塔中逐层攀登,通过战斗、事件、商店等节点获取卡牌与道具,构建专属牌组,最终击败塔顶Boss。游戏以其深度策略性、无限重玩价值与极简美术风格,成为卡牌Roguelike类游戏的标杆之作。
卡牌构筑核心玩法
初始牌组仅基础攻击/防御牌,通过战斗胜利奖励、商店购买、事件选择不断新增卡牌,淘汰弱势牌,形成高协同性 combo 体系。
多角色差异化设计
4名角色拥有独立卡池与机制:铁卫士(护甲叠加)、静默猎手(中毒与敏捷)、故障机器人(充能球编程)、观者(姿态切换)。
Roguelike 随机生成
每局地图路径、敌人、事件、宝箱奖励完全随机,需根据实时局势调整策略,无固定最优解。
遗物系统叠加增益
收集300+种遗物(Relics),提供被动效果(如每回合多抽牌、反伤、降低牌费),与卡牌效果形成连锁增强。
策略深度与平衡性
卡牌与遗物设计经过精密数值测试,无绝对强势流派,需根据当前牌组灵活调整打法。
极简UI与信息透明
敌人意图清晰显示(攻击数值、debuff回合数),卡牌效果可追溯计算,减少随机性带来的负面体验。
Mod社区生态活跃
Steam创意工坊支持自定义角色、卡牌、Boss模组,官方认可模组(如“Downfall”)甚至反向扮演Boss。
跨平台同步进度
支持PC、Switch、移动端数据互通,利用碎片时间挑战爬塔。
三层尖塔结构
每局攀登3层(Act1-3),每层包含战斗、问号事件、商店、休息处(回复/升级)、Boss战节点,最终Act4为隐藏关卡。
敌人与Boss设计
超过70种敌人(普通、精英、Boss),每种具备独特行为模式(如时间吞噬者每12回合秒杀)。
卡牌类型与协同
攻击牌(直接伤害)、技能牌(增益/减益)、能力牌(持续效果),通过关键词(如消耗、固有、 exhausting)联动。
每日挑战与自定义
每日随机种子全球排名赛,自定义模式可调节参数(如初始遗物、牌组规则、特殊限制)。
学习曲线平滑
新手可通过基础流派(铁卫士力量叠甲、猎手毒爆)入门,逐步掌握复杂 combo(如机器人无限冰球)。
单局时长适中
单次通关约60-90分钟,支持中途保存,适合碎片化时间体验。
零付费竞争压力
买断制无内购,所有内容通过游戏进程解锁,公平性极强。
失败正反馈设计
失败后解锁新卡牌、遗物、角色内容,鼓励反复尝试不同策略。
地图路径选择策略
前期多选精英战(高回报遗物),后期优先休息处(升级关键牌),Boss前必进商店移除弱势牌。
卡牌选取优先级
过渡牌(前期高效解)→核心牌(流派引擎)→过牌/滤牌(保证 combo 流畅性)→防御端(防爆发伤害)。
资源管理核心
金币用于商店购买关键遗物、移除卡牌;生命值视为资源,权衡冒险进攻与稳健回复。
敌人行为预测
记忆精英/Boss攻击循环(如觉醒者模式切换),预留防御牌应对高伤回合。
铁卫士主流流派
力量流(突破极限+重刃)、护甲流(壁垒+全身撞击)、灼热攻击(一发秒杀),优先移除打击牌。
静默猎手运营要点
毒流(催化剂+毒雾)需搭配抽牌引擎,刀流(精准+小刀云)依赖敏捷增益,忌混合流派稀释卡池。
故障机器人复杂度管理
冰球(专注+冰川)保底,雷球(充能+裂变)爆发,等离子球(创造性AI)长线,避免能量体系冲突。
观者姿态切换节奏
愤怒态(输出)与平静态(赚费)循环,神格态(3倍伤)一击决胜,忌盲目常驻愤怒暴毙。
通用高阶技巧
卡牌数控制在15-25张确保 combo 稳定性;遗物优先拿抽牌类(背包、微笑面具);Act1必拿一张群体解牌。
角色扮演
杀戮尖塔
《杀戮尖塔》(Slay the Spire)是由MegaCrit开发的Roguelike卡牌构筑策略游戏,结合了卡牌对战、随机地图探索与角色养成玩法。玩家需选择一名角色,在随机生成的尖塔中逐层攀登,通过战斗、事件、商店等节点获取卡牌与道具,构建专属牌组,最终击败塔顶Boss。游戏以其深度策略性、无限重玩价值与极简美术风格,成为卡牌Roguelike类游戏的标杆之作。
游戏特色
卡牌构筑核心玩法
初始牌组仅基础攻击/防御牌,通过战斗胜利奖励、商店购买、事件选择不断新增卡牌,淘汰弱势牌,形成高协同性 combo 体系。
多角色差异化设计
4名角色拥有独立卡池与机制:铁卫士(护甲叠加)、静默猎手(中毒与敏捷)、故障机器人(充能球编程)、观者(姿态切换)。
Roguelike 随机生成
每局地图路径、敌人、事件、宝箱奖励完全随机,需根据实时局势调整策略,无固定最优解。
遗物系统叠加增益
收集300+种遗物(Relics),提供被动效果(如每回合多抽牌、反伤、降低牌费),与卡牌效果形成连锁增强。
游戏亮点
策略深度与平衡性
卡牌与遗物设计经过精密数值测试,无绝对强势流派,需根据当前牌组灵活调整打法。
极简UI与信息透明
敌人意图清晰显示(攻击数值、debuff回合数),卡牌效果可追溯计算,减少随机性带来的负面体验。
Mod社区生态活跃
Steam创意工坊支持自定义角色、卡牌、Boss模组,官方认可模组(如“Downfall”)甚至反向扮演Boss。
跨平台同步进度
支持PC、Switch、移动端数据互通,利用碎片时间挑战爬塔。
游戏内容
三层尖塔结构
每局攀登3层(Act1-3),每层包含战斗、问号事件、商店、休息处(回复/升级)、Boss战节点,最终Act4为隐藏关卡。
敌人与Boss设计
超过70种敌人(普通、精英、Boss),每种具备独特行为模式(如时间吞噬者每12回合秒杀)。
卡牌类型与协同
攻击牌(直接伤害)、技能牌(增益/减益)、能力牌(持续效果),通过关键词(如消耗、固有、 exhausting)联动。
每日挑战与自定义
每日随机种子全球排名赛,自定义模式可调节参数(如初始遗物、牌组规则、特殊限制)。
游戏优点
学习曲线平滑
新手可通过基础流派(铁卫士力量叠甲、猎手毒爆)入门,逐步掌握复杂 combo(如机器人无限冰球)。
单局时长适中
单次通关约60-90分钟,支持中途保存,适合碎片化时间体验。
零付费竞争压力
买断制无内购,所有内容通过游戏进程解锁,公平性极强。
失败正反馈设计
失败后解锁新卡牌、遗物、角色内容,鼓励反复尝试不同策略。
游戏玩法
地图路径选择策略
前期多选精英战(高回报遗物),后期优先休息处(升级关键牌),Boss前必进商店移除弱势牌。
卡牌选取优先级
过渡牌(前期高效解)→核心牌(流派引擎)→过牌/滤牌(保证 combo 流畅性)→防御端(防爆发伤害)。
资源管理核心
金币用于商店购买关键遗物、移除卡牌;生命值视为资源,权衡冒险进攻与稳健回复。
敌人行为预测
记忆精英/Boss攻击循环(如觉醒者模式切换),预留防御牌应对高伤回合。
游戏攻略
铁卫士主流流派
力量流(突破极限+重刃)、护甲流(壁垒+全身撞击)、灼热攻击(一发秒杀),优先移除打击牌。
静默猎手运营要点
毒流(催化剂+毒雾)需搭配抽牌引擎,刀流(精准+小刀云)依赖敏捷增益,忌混合流派稀释卡池。
故障机器人复杂度管理
冰球(专注+冰川)保底,雷球(充能+裂变)爆发,等离子球(创造性AI)长线,避免能量体系冲突。
观者姿态切换节奏
愤怒态(输出)与平静态(赚费)循环,神格态(3倍伤)一击决胜,忌盲目常驻愤怒暴毙。
通用高阶技巧
卡牌数控制在15-25张确保 combo 稳定性;遗物优先拿抽牌类(背包、微笑面具);Act1必拿一张群体解牌。
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